サガフロ2RTAの話 そのご

■そのご「距離」
素早さ=スキルレベル+適正距離補正×(乱数A+256)/256−敵の先制
※行動順指定した場合はスキルレベル/2(端数切捨て)
2nd以降の素早さ=前の行動順の素早さ−1−乱数B−敵の先制
※乱数A=0~255,同一ターン内は全キャラで同じ数値が使用される
※乱数B=0~15
※敵の先制→初ターンと停戦に失敗した時に適応される。減算される数字は敵次第
連携成功率={(対応する術レベル+適正距離補正)×2+Quick+資質補正+64+1}/256
※対応する術レベル=武器であっても術レベルを参照する、どの術レベルを参照するかは下表参照
※資質補正=0or64,対応するスキルの資質があれば64、そうでなければ0
アーツ近距離中距離長距離超距離
武器系統に属さない技、樹16161616
体術、石64483216
剣、炎48644832
斧、水48483232
杖、音64644832
槍、獣32486448
弓、未解明のアニマ16324864
ようするに距離が良い感じだと行動が早いし連携確率も高い。
ボスとの距離関係は長/超距離がほとんど→適正距離補正の大きい槍や弓が有利。
資質を持っているだけで連携率25%アップ。
逆にQuickをあげずに戦闘する場面で資質なしの訂正距離補正小さめの連携を狙うのは無謀
自分への攻撃は距離0=近距離なので杖で自分を殴ると素早く動ける。
2nd以降の行動速度は1stにしか依存しないので1stの行動速度でパーティ全体の行動速度をコントロール可能。

ここからは主に行動速度の話。
適正距離補正に掛け算される乱数は全員が同じ数字を使用する
→適正距離補正が同じであれば乱数によって行動速度が前後しない
このため行動速度は「48+20」といったように「適正距離補正+スキルレベル」という形で記載されることが一般的
この仕様のために確定先制/確定後攻という状況がかなり作り出しやすいゲームといえる
また行動順1stのキャラが身を守るを選択した場合は行動速度0扱いになり、
行動順2nd以降のキャラが身を守るを選択するとそのキャラの行動速度は計算されず
その次の行動順のキャラは身を守ったキャラの前のキャラの素早さを基準に行動する。
複数キャラクターを対象にする行動の場合はなんか複雑な処理がされます(wikiの座標と距離参照)

この当たりを知識を前提としてボス戦でのキャラ配置、行動順、行動パターンなどを決定していきます。
少なくともボスキャラとの距離関係は把握しておいたほうが良いですね。
今回は全部wikiに書いてあることじゃないかこんなの意味ねーよ、と思った方。
正解です。でも一応これ触れとかないとこっから先ネタにしたい話題が扱いづらいんです( ´◔ ‸◔`)